从《塞尔达传说:王国之泪》立项开始,游戏圈一直没停止过对它的吹捧,近期因为多段宣传视频的放出,这种风气更是达到了一种巅峰。
吹得想必大家都看多了,今天我来给大家降降温,聊聊《王国之泪》可能会有的缺点,也避免大家强行入坑而玩得不开心。
#01 过于自由的游戏模式
可能有人会有疑问,为什么一款开放世界游戏,自由的游戏模式会成为缺点?难道不是越自由越好吗?
从目前公布的《王国之泪》宣传PV内容可以看出,本作除了地面内容外,还增加了空岛的天空区域、水或者海洋区域、地下区域三块地方。和前作《旷野之息》相比,《王国之泪》的地图更像一个完整的世界,自然会比《旷野之息》更加自由。
这点其实从不喜欢前作《塞尔达传说:旷野之息》玩家的想法就能看出来,太过自由的游戏并不总是件好事。
首先对于慕名而来的玩家而言,塞尔达强调的“弱引导”就是最大的麻烦。
“弱引导”就代表游戏内的内容需要玩家自己去发现,而且并不会给你太多提示。就等于有些内容,你一旦脑子转不过弯,可能到游戏打完都发现不了,这点会让你的游戏体验和别人的完全不一样!
一名喜爱探索,喜欢收集,喜欢一点点跑图的玩家,和另外一名游戏习惯截然相反的玩家,玩《王国之泪》的游戏体验将会天差地别!
#02 缺乏***元素
***元素这个内容,不少都会下意识忽视掉,但其实这个对很多玩家都很重要,其实近几年大热的游戏类型就可见一斑。
电子竞技相关的,MOBA类的,FPS类的,吃鸡类的,各种端游手游几乎就没断过,而且一直都能引起很大的热度。
魂系游戏相关的,如果你是单机/主机老玩家就知道,魂系游戏早年间因为难度,一直都是小众游戏,结果近几年《只狼》、《艾尔登法环》接连大爆。
从这些游戏你就能看出,现下有多少玩家,玩游戏的最重要目的之一就是追求***。
但是,任天堂主打的就是一个合家欢,这点就会限制旗下的游戏制作思路,毕竟老任想要的是全年龄段玩家。
作为第一方游戏的《王国之泪》,虽然卡带包装上写着游戏含有“轻微性暗示”,但实际带来的感官***,并不会比《旷野之息》多多少,这对许多最求***的玩家来说,明显是不足的。
依然拿前作来举例子,在《旷野之息》中打怪就和其他游戏不一样,游戏内各种能力的组合,更看重的是玩家的奇思妙想,而不是刀尖舔血的***感。
毕竟上来你就给怪物上个时停,然后在时停过程中哐哐一顿扔技能,时停结束怪物搞定,你最先想到的一定是“我这个想法真牛逼”,而不是“我的操作有多厉害”。
#03 正反馈不足
在这一点上,我有个朋友深有体会。他入坑《旷野之息》之后,捡起来玩了很多次,结果一直玩不下去,最重要的一点就是正反馈不足。
特别是游戏内设置的解谜系统,按照他的评价,《旷野之息》的解谜就是纯纯的“沙口”!相信很多玩不下去的,和他类似想法的也不少,因为《旷野之息》的解谜内容实在太多了!
九百个呀哈哈,一百二十个神庙,一堆Boss,搞定他们之前都要先来一场解谜,说它是一款解谜游戏,一点也不为过。
结果当你千辛万苦终于解密成功了,奖励却只有一点点,也没什么奖杯之类的成就。刚开始还好,时间久了,是真的不想一个个尝试了。
正反馈不足,会导致玩家疲惫。
举个有趣的例子,在某款争议极大的《原*》游戏里,完美的体现了这一点。随着版本更新,玩家对于地图的探索欲望一直在下降,到了最新的须弥版本,玩家热情几乎达到了冰点,逼得厂商现在都要增加主线剧情奖励,才能让玩家去做主线任务。
同样的正反馈不足,还不止解谜这一点,在游戏中的其他设定里也会出现。不知道老任在《王国之泪》中,会不会有所好转。
#04 总结
其实今天说的三个缺点,在任天堂的游戏中一直有体现,而且不止一次两次了,而是很多游戏都有。
这就和前面说的任天堂“合家欢”的定位有关系,因为这个定位,导致很多游戏内容是不方便做的。前段时间宫本茂说的“不想让马里奥持枪”就能体现出来,这个定位是任天堂从上而下最坚持的一点。
只能说,哪怕再完美,也确实没有一款游戏,能让所有人都满意。写这篇文章,也是希望大家能少一点跟风和一时脑热,并不是每一名玩家都能接受任天堂这一套思路。
游戏是让人快乐的,因为不熟悉而强行入坑,反而导致自己玩得不开心,那就太不好了,你说呢?