大家好,优搜来为大家解答以下问题,关于魔兽争霸地图制作,魔兽争霸地图制作详细教程很多人还不知道,今天让我们一起来看看吧!
魔兽争霸地图制作 破解图密
分类: 游戏
问题描述:
怎么把魔兽地图的密码给破解???
解析:
编辑加密地图方法如下:
首先还得讲讲原理:
war3map.w3u 单位
war3map.w3t 物品
war3map.w3a 技能
war3map.w3h 魔法特效
war3map.w3q 升级
war3map.wts 文字
war3map.wtg 触发器
这是最主要的一些文件,不过最最最最要紧的还是触发器,至于war3map.j,像我等菜鸟们,不必要去管它,尽管它是灵魂,但不懂jass语言的话就不谈了。
作者最喜欢做的事就是加密(其实是优化),不过再怎么加密也没什么用,唯一有用的是在MPQ里面把war3map.wtg 隐藏了,我们只能看到File***********.xxx,最重要的是解压缩后是0kb(没有大小)的。(用MPQmaster是这样的,不过mpqworkshop不会)
或者干脆点就把war3map.wtg给删除了,一般这样只能用war3map.j编辑。当然此内容不在此帖之列。(自己曾经试过,结果没用是最郁闷的,只能把TD从非单机改成单机的。)
好了,记熟上面的后,接下来是正活。
准备工具:MPQMaster或MPQWorkshop(最好两个都备着),W3Mmaster,DnD We(地图编辑器,比WE好多了)。这里都有下的,网址:xpok/_data/18/0601/54由于插图实在太麻烦了,就不插了,用口述。
PS:W3Mmaster可以直接改地图,不过有严重性BUG(建议不用)。
1。首先选张图。(废话)
2。用MPQMaster或MPQWorkshop打开这个图。
3。看见File***********.xxx之类的,别管它,找关心的重要东西:
war3map.w3u 单位
war3map.w3t 物品
war3map.w3a 技能
war3map.w3h 魔法特效
war3map.w3q 升级
war3map.wts 字符串
把他们解压缩出来,然后删除掉解压后的内容。有时
war3map.w3h 魔法特效
war3map.w3q 升级
这两个会看不到,那就用W3Mmaster打开解压就行了。
好了,到这步,千万别直接关掉MPQ文件,先把MPQ重新压缩一遍,看看是不是变小了?如果直接关掉的话,后果很简单,地图容量变大(全是废的内容,而且还找不出为什么会变大),就给原有地图带来大量的不安全因素。
4。菜鸟版:直接进WE,点物体编辑器,然后再点文件里面的导入即可,全导了去。当然,导入后也许会看到些代码,为什么呢?那是因为没把字符串导入到地图里,导入方法是点主地图文件(就是可以保存的那个),里面就有个导入字符串了。当然,有时候导不进去,那是因为缺少字符串。其实也挺无所谓的,因为没必要,直接改单位物品之类的就行了,多玩玩地图就知道什么东西了。
5。再把所有文件全部导出覆盖到原来导入的文件,再用MPQMaster或MPQWorkshop打开添加即可。有时候用MPQmaster导入会有问题,比如导不进去之类的,个人推荐使用MPQWorkshop
非常稳定。不过MPQmaster可以打开任何加密地图,这点确实比MPQWorkshop要好,自己注意着用即可。
6。小鸟版:用W3Mmaster全部导出来,然后在随便复制个没加密的暴雪地图,用MPQMaster或MPQWorkshop打开没加密的地图,然后再把导出的文件全部添加到没加密的暴雪地图里面即可。这样就可以直接用WE打开,而不需要用Dnd WE打开。如果DnD WE直接打开的加密地图的话,里面的触发器会拜拜的,所以用它打开之前,先复制WAR3map.j到外面去,还原也方便。然后就可以随便修改了,包括字符串,就是地图存储信息。(也可以直接用记事本打开,手动改里面的东西)
魔兽争霸如何制作地图
问题一:魔兽争霸3地图怎么做 war3.uuu9/wejx/index.shtml
从这里开始吧!
等会了基础的东西就到论坛里看看。
如果有什么不懂的,先百度。
问题二:魔兽争霸制作地图怎么弄任务? 简单的任务举例:
先创建一个任务,用任务变量t记录,(这里是游戏开始就创建任务,也可以设置进入一个NPC范围内触发这个任务)
再用一个整数变量n记录杀死的敌人数量,达到10后设置任务t完成,并奖励经验和金币。
问题三:魔兽争霸3冰封王座地图怎么制作 要制作冰封王座的相关地图需要使用到魔兽目录中自带的WE程序或者是由他人进行改进和完善的诸如YDWE的软件。
魔兽地图从大的方面分为两种,一种是常规对战地图,另一种是战役地图,区别在于游戏方式是否为常规魔兽地图的建筑出兵的方式,触发中是否使用了除了常规对战用触发以外的触发,是否使用了自定义单位,是否使用了自定义物品。
如果你要做的是常规地战地图的话,你只需要构建一个相对对称或者平衡的地形,数量适合的金矿和野怪点,至少一个的地精商店即可完成。
如果你要做的是类似于战役地图式的游戏方式以及获胜方式都与常规对战地图不同的地图,也就是广义上的RPG地图,那就可以简单的分为对抗,防守,塔防,角色剧情,小游戏等等,那你需要的时间和精力远远超过遭遇战地图的百倍。
大部分在百度知道提问的人都是选择制作PRG地图,再加上遭遇战地图的制作过于简单,所以在此我只说明PRG地图,又因为PRG地图分类繁多和制作的流程过多,我也只是简述一下要求和建议。
首先是对抗地图,代表作品为DOTA,澄海3C,忍者村大战等等,此类地图要求是突出英雄的重要性,应该将精力放于物品,英雄技能等方面,士兵应该只是陪衬或者说是让英雄升级的存在。此类地图的魅力所在为英雄技能的实用性,搭配性,美观性,创意性。物品技能和英雄技能在某些方面是相同的,所以不再赘述。值得注意的是由于此类地图是由玩家进行对抗,所以在平衡性要求方面十分的高,太过失衡的游戏体验会使玩家偏向于某个英雄或者某种势力,会导致地图的可玩性降低。
其次是防守地图,代表作品为火影忍者羁绊,光明与黑暗,神界危机等等,此类地图要求是更加突出英雄的强大,应该讲精力放于物品,英雄技能方面,由于玩家的对手是电脑,所以技能的搭配性和创意性并不是十分重要,作者更应该将精力放于技能的使用和美观,强大的特效及时华而不实也会被玩家接受,物品主要为装备,装备技能则由于需要突出英雄技能而大多数为被动,主要是增加属性之类的,也有包括各种溅射,多重箭,法球等被动技能。由于玩家的实力不同,防守地图应该可以设置难度。
然后是塔防,代表作品为绿色循环圈,小偷,暴风雪防御塔等等,此类地图要求突出塔类的搭配方式和玩家的应急能力,应该将精力放在建筑和敌人兵种的多样性上,为了避免玩家无脑的造某种特别厉害的塔,可以设置建筑和塔有相互克制的关系,比如物理塔和物理免疫怪,魔法塔和魔法免疫怪,晕眩塔和免疫晕眩的怪物等等,虽然某些地图允许招募英雄,但是英雄能够移动这个特点会导致塔防地图的特点不够突出,变成不伦不类。某些塔防地图中还会允许怪物通过自爆,反弹等技能对塔造成伤害,这也是不错的设定。
角色剧情主要分为两大类,二次元作品同人(如犬夜叉第六章完美版),玩家原创剧情,其中二次鼎作品同人在这类地图中所占比例比较大,所以注重讲二次元作品同人,二次元作品同人的要求有一点比较特殊,注重于人物模型,画风太崩的人物模型虽然玩家不一定会介意,但是在宣传的时候就处于下风了,另外的要点是剧情,不推荐二次元同人原创剧情,强行更改剧情或原创剧情会导致因为作品而玩题图的人不满。第二元作品同人中最重要的地方在于玩家对游戏的融入性,所以对于技能特效有比较大的要求,而对实用性的要求不高,这里拿火影类地图举例,比如鸣人的螺旋丸,一定要有分身后旁边协助释放,最好是自动追踪防止敌人闪开技能,释放过程中无敌防止别人中断技能。(写到这里我想起了以前玩过的一个火影地图,将风暴之锤强行说成螺旋丸,将符咒强行说成井野的身心转换术。)
小游戏是最近几年流行起来的地图,内容轻松愉快,代表作品有金字塔大逃......
问题四:魔兽争霸制作地图怎么弄装备合成? 首先你要会使用触发器,然后照着做便可。如果你的编辑器还是英文的话,那就去下个补丁或者下个YDWE。
演示图:
问题五:魔兽争霸怎么制作dota类地图 我靠,几个真是一点不会呐,啥叫连地图都不会制作。。。。还有看看说明,呆子也会用的。我曾今也很喜欢作图,通常是改暴雪自带图,里面地形都很多,自己改改技能,单位,然后设置在控制面板等等,做完都是自己玩玩,又是暑一坐就是一天,都忘了玩DOTA。我就说些基础的吧,应该对LZ有用。先说最重要的,触发文件,这是地图的灵魂,通常地图的好坏就由他决定,这还不急着弄,他比较难。先说你的装备,F6,这是物体设置面板,当然可以在上面选别的,建筑无,就是商店,都有出售物品的设置,然后物品,每个物品都有自己的物品技能,在技能里可以找到,双击修改就行,超出范围的黯SHIFT在双击,英雄技能也是,比如技能CD,魔耗。这里说几个单位长改的选项吧,攻击间隔,前期可以理解为攻速,但到了以后会发现这不是一回事,基础攻击,英雄改树枝为0。属性。建造时间。最好把头像改了,在显示里。状态里能改最大生命(单位),还有平衡性常数,在英雄那里改中立获得经验和最高等级。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。差不多了,上述都弄好,差不多也是一张能自娱自乐的图了,进阶的知识做模型改触发==,在熟练掌握以上后去看看UUU9吧,对你应该有帮助。。。话说给的分好少,都认为作图很容易么。。。。
问题六:魔兽争霸怎么制作战役图 战役制作是个庞大的工程,不是几句话就能说完的,我场里说点主要的,其他细节问题你可以参照附件里的战役自己来做。
首先你需要一个YDWE地图编辑器,而不是原版的编辑器。
还有,那个对战地图的提示你可以无视他,无用的提示。
战役的制作:
因为战役的每一关都是一副地图,你可以先单独制作每一关的场景,再把他们导入到战役编辑器里。
战役编辑器在地图编辑器里的主菜单中可以找到,就是下图中的第二个按钮:
进入后,在右边对地图文件中的标题点右键,选择添加地图,将你制作好的那些地图导入进去
接着是为各个地图设置战役按钮,进入载入画面点右键,选择添加按钮:
设置完各个地图的按钮后如下:
要使得战役里英雄的属性和装备等东西能一直继承下去,还需要在各个地图开始和结束时设置触发。比如这是在上一关胜利后的触发,将英雄数据保存到缓存中,以便进入下一关时读取:
进入下一关后,提取出缓存中的英雄数据,两关的衔接就完成了。
更多内容你可以参照附件里“血色使命”这部战役的做法来制作自己的战役图。
因为制作战役的工作太庞大了,需要相当的毅力,希望楼主能努力做出自己的作品。
问题七:魔兽争霸制作地图怎样让怪物掉宝 一
预设单位选中双击后有个掉落物品选项-自定义
设置要掉落的物品 100除以个数就是几率
二
触发设置
设置整数变量a
事件
单位 - 任意单位 死亡
条件
((死亡单位) 的类型) 等于 XXXXX
动作
设置 a = (随机整数,最小值: 1 最大值: 100)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
a 小于 43
Then - 动作
物品 - 创建 经验之书 在 ((触发单位) 的位置)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
a 小于 67
Then - 动作
物品 - 创建 科勒恩的逃脱匕首 在 ((触发单位) 的位置)
Else - 动作
42%掉经验之书 66%掉匕首
问题八:魔兽争霸3rpg地图怎么制作? 建议不要急于求成,可以先定入一些制图交流群,先在对战图的基础上学习基本物品 英雄及简单技能的制作,然后再学习触发器和其他比较高级点的东西。一开始就想做出RPG图是很难的,先打下基础才有可能做出来。
问题九:魔兽地图编辑器 小地图怎么制作? blp不用转tga格式的。
把图片先转换成256x256的像素(可以用美图秀秀在线图片制作工具,百度一下就有),32色,用魔兽图标制作大师转成blp后(其他软件也行),直接导入编辑器,路径修改为war3mapmap.blp,创建时和游戏时小地图都会被替换。如果只想改创建地图时的预览图,就把路径改为war3mappreview.blp
这样就OK了!
问题十:魔兽争霸如何制作战役地图 * 后缀为 W3X 的是 冰封王座(TFT) 的地图。 * 后缀为 W3M 的是 混乱之治(ROC) 的地图。 * 放到 魔兽争霸Maps\Download\ 目录下,进入游戏后选择此地图即可。 * 后缀为 W3N 的是 战役包 ,放在 魔兽争霸Campaigns\ 目录下,进入游戏后选择 Single Game (单人游戏),Custom Campaigns(自定义战役),便可以体验该战役了。
魔兽争霸3想制作地图的话需要做哪些准备?
首先你得下载魔兽争霸3冰封王座,然后在安装包目录里面找到魔兽争霸地图编辑器。
打开编辑器之后创建一个项目,如果是小白的话建议去各大视频app上面学一点项目操作。
之后则是添加各种单位,有地表单位,有种族单位,还有中立单位,虽然没那么容易,但了解一段时间之后肯定是很熟悉的。
最后就是保存导出,当然还可以自己添加一些剧情动画,如果有条件和时间的话,也没那么难的,祝你游戏愉快,能找到一起玩的人更好了。
魔兽争霸TD地图制作方法
。。。。。。。。
入门
1.新建地图 尺寸自定(这里以96X96为例)
2.点击菜单栏的“情节/玩家属性”,弹出对话框
3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑
”、“可选择的”,确定
1.新建地图 尺寸自定(这里以96X96为例)
.在右边的工具(单位)面板中,为“玩家1(红色)”在地图中放置
一个任意建筑(以“人族城堡”为例,即将它当作怪的主要攻击对象)
5.在工具(地形)面板中,以刚才的“人族城堡”为中心,拉出一个矩
形区域(大小超过建筑就行),地区默认名为“地区000”
6.同上,在地图左上角的空地,拉出矩形区域(即将它当作刷怪口),
地区默认名为“地区001”
7.点击工具按钮条上的“a”字母形的按钮(触发事件编辑器),弹出
编辑框,右键左边树形结构中的“对战初始化”,选择“新触发器”,
右边的编辑区也随之改变
8.在右边的“触发器功能”编辑区中,右键“事件”(红色小旗子),
选择“新事件开端”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的时间、频率),
弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“时间-Periodic Event”,事
件文本改变,点击带有蓝色下划线的数字,即可另对其进行编辑,这个
数值(时间)就是刷怪的时间频率
9.同上,在右边的“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”(黑色小
矩形),选择“新动作”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的动作),弹
出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位-Create Units Faceing
Angle”,动作文本随之改变,(蓝色下划线)数值“1”为每波怪的个
数,“步兵”为怪的种类,点击“玩家1(红色)”,弹出对话框,将
其为修改为“玩家2(蓝色)”即电脑(控制怪),点击“Center of
(Playable map area)”即出怪口(出怪位置),弹出对话框,点击
“(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个单位”按钮
,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上
角的那个区域),点击确定所有上层的对话框
10.再在“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”,选择“新动作”
,弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位组 - Pick Every Unit
In Unit Group And Do Multiple Actions”,动作文本随之改变,点
击“(Units in (Playable map area))”,弹出对话框,下拉选择
“Units In Region Owned By Player”,文本随之改变,点击
“(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个地区”按钮
,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上
角的那个区域),确定回到上层对话框中,点击“玩家1(红色)”,
弹出对话框,下拉选择修改为“玩家2(蓝色)”,点击确定所有上层
对话框
11.在“触发器功能”编辑窗口中,右键“Loop-动作”,选择“新动作
”,弹出对话框,在第个下拉框中,选择“单位-Issue Order
Targeting A Point”,弹出对话框,点击“Units”(红色下划线),
弹出对话框,下拉选择“Picked Unit”,确定回到上层对话框,点击
“移动”(蓝色下划线),弹出对话框,下拉选择“攻击—移动到”,
确定回到上层对话框,点击“(Playable map area)”,弹出对话框,
点击“选择一个地区”按钮,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出
的“地区000”(“人族城堡”所在的那个区域,),点击确定所有上
层对话框
12.点击“菜单栏”上的“文件/测试地图”,完成。你就可以对其进行
测试,看到有怪从地图左上角不断刷出并攻击你的城堡了~
2.点击菜单栏的“情节/玩家属性”,弹出对话框
3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑
”、“可选择的”,确定
进阶
初始设置变量
value
┣━事件
┃ └—时间 - 当游戏去 0.00 秒
┣━条件
┗━动作
├—Set Pbase[1] = (base left 预设 的中心点)
├—Set Pbase[2] = (base right 预设 的中心点)
├—Set Pbase[3] = (神秘了望台0018 预设 的位置
├—Set Pbase[4] = (神秘了望台0023 预设 的位置
├—Set Parmy[1] = (army left above1 预设 的中心点)
├—Set Parmy[2] = (army left above2 预设 的中心点)
├—Set Parmy[3] = (army left below1 预设 的中心点)
├—Set Parmy[4] = (army left below2 预设 的中心点)
├—Set Parmy[5] = (army right above1 预设 的中心点)
├—Set Parmy[6] = (army right above2 预设 的中心点)
├—Set Parmy[7] = (army right below1 预设 的中心点)
├—Set Parmy[8] = (army right below2 预设 的中心点)
└—触发器- 删除 (当前触发)
刷兵事例1
army1
┣━事件
┃ └—时间 - Timerarmy[1] 到期
┣━条件
┗━动作
├—循环动作[循环整数A]从 1 到 4, 运行 (Loop - 动作)
│ Loop - 动作
│ 单位 - 创建 3 个 步兵 给 玩家11(暗绿) 在 Parmy[(循环整数A)] ,面向角度为 0.00 度
│ 单位组 - 添加 (最后创建的单位组) 内所有单位到 Teams[(循环整数A)]
└—循环动作[循环整数A]从 5 到 8, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
单位 - 创建 3 个 步兵 给 玩家12(棕色) 在 Parmy[(循环整数A)] ,面向角度为 0.00 度
单位组 - 添加 (最后创建的单位组) 内所有单位到 Teams[(循环整数A)]
拐角处切换单位组
attackzone1
┣━事件
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left above1 预设
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left above2 预设
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left below1 预设
┃ └—单位 - 任意单位进入 army right below2 预设
┣━条件
┃ └—((触发单位) 的所有者) 等于 玩家12(棕色)
┗━动作
├—单位 - 对 (触发单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[3]
├—单位组 - 添加 (触发单位) 到 Teams[9]
└—循环动作[循环整数A]从 1 到 8, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
单位组 - 把 (触发单位) 从 Teamarmy[(循环整数A)] 移除
attackzone2
┣━事件
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right above1 预设
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right above2 预设
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right below1 预设
┃ └—单位 - 任意单位进入 army right below2 预设
┣━条件
┃ └—((触发单位) 的所有者) 等于 玩家11(暗绿)
┗━动作
├—单位 - 对 (触发单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[4]
├—单位组 - 添加 (触发单位) 到 Teams[10]
└—循环动作[循环整数A]从 1 到 8, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
单位组 - 把 (触发单位) 从 Teamarmy[(循环整数A)] 移除
单位组循环命令进攻
armygo
┣━事件
┃ └—时间 - Timerarmygo 到期
┣━条件
┗━动作
├—循环动作[循环整数A]从 1 到 4, 运行 (Loop - 动作)
│ Loop - 动作
│ 单位组 - 选取 Teams[(循环整数A)] 内所有单位做动作
│ Loop - 动作
│ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Parmy[(4 + (循环整数A))]
├—循环动作[循环整数A]从 5 到 8, 运行 (Loop - 动作)
│ Loop - 动作
│ 单位组 - 选取 Teams[(循环整数A)] 内所有单位做动作
│ Loop - 动作
│ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Parmy[((循环整数A) - 4)]
├—单位组 - 选取 Teams[9] 内所有单位做动作
│ Loop - 动作
│ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[3]
└—单位组 - 选取 Teams[10] 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[4]
还有你个没良心的
想知道更多给分
魔兽争霸地图怎么制作
用地图编辑器,魔兽争霸的地图修改器可以从新做地图,所有单位的模型技能属性参数全部齐的,因为魔兽的地图本来就是用地图编辑器做出来的,同时你也可以读入已经存在的地图,然后例如地图编辑器修改。
地图编辑器正版的魔兽争霸光碟里是附带的,没有光盘的话是不能启动的,就是说必须要有正版魔兽争霸光碟(当然了,你可以用虚拟光驱软件)。
如何制作魔兽争霸对战地图?
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object
Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain
Editor)、单位编辑器(Unit
Editor)、触发编辑器(Trigger
Editor)、音效编辑器(Sound
Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图
WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft
World
Editor
1.05版)
地形编辑器技巧
1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。
2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。
3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。
单位编辑器技巧
用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add
Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。
关于魔兽争霸地图制作和魔兽争霸地图制作详细教程的介绍到此就结束了,不知道是否对您有用 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。